Киберпанк
|
Киберпанк (англ. cyberpunk) — поджанр научной фантастики. Сам термин является смешение слов «cybernetics» (кибернетика) и «punk» (панк), впервые его использовал Брюс Бетке в качестве названия для своего рассказа 1983 года. Обычно произведения, относимые к жанру «киберпанк», описывают мир недалёкого будущего, в котором высокое технологическое развитие, такое как информационные технологии и кибернетика, сосуществует с глубоким упадком или радикальными переменами в социальном обществе. Лоренс Персон:
Сюжеты киберпанка часто построены вокруг конфликта между хакерами, искусственным интеллектом и мегакорпорациями, и тяготеют к «ближайшему будущему» Земли чаще, чем к сеттингам о далёком будущем или галактических перспективах, которые можно найти в таких романах, как «Основание» Айзека Азимова или «Дюна» Фрэнка Герберта. Миры киберпанка, как правило, являются постиндустриальными дистопиями, и описывают общество, находящееся на пороге бурных социальных и культурных преобразований, где технологии используются способами, не предусмотренными их создателями.
Стиль и характерВиднейшими представителями киберпанка в литературе являются Уильям Гибсон (William Gibson), Брюс Стерлинг (Bruce Sterling), Пэт Кадиган (Pat Cadigan), Руди Рюкер (Rudy Rucker) и Джон Ширли (John Shirley); многие также считают представителем киберпанка или одним из его предшественников Филипа Киндреда Дика (Phillip Kindred Dick), который не вписывается в хронологические рамки киберпанка. В 1980-х годах киберпанк пришёл и в кинематограф, наложив заметный отпечаток на множество фантастических фильмов, снятых с тех пор. Начиная с 1990-х годов определённые тенденции в музыке и в моде также начали связывать с киберпанком, а в мире компьютерных и настольных игр появились ролевые игры в стиле киберпанк. К началу XXI века элементы киберпанка встречаются в большом множестве произведений научной фантастики. История жанраСлово киберпанк было придумано писателем Брюсом Бетке, который в 1980 году опубликовал одноимённый рассказ. К киберпанку как таковому рассказ не имеет прямого отношения. Просто один из героев рассказа, хакер, носит характерную панковскую причёску. Однако, именно это слово было использовано редактором Гарднером Дозуа (Gardner Dozois) в его рецензии на романы Уильяма Гибсона. Позднее именно это слово и именно в том смысле, в котором Дозуа обобщил стилистику Гибсона, и стало определением киберпанка как жанра. Оно известно как критерий Дозуа: «High tech. Low life» («Высокие технологии, низкий уровень жизни»). Вторая часть критерия имеет в виду не только бедность, но и незащищённость, бесправие, бесперспективность. Киберпанк как жанр научной фантастики был популяризован в начале 80-х годов прошлого века проживающим в Канаде писателем-фантастом Уильямом Гибсоном. После издания романа «Нейромант» (Neuromancer, 1984) Уильям Гибсон стал самым известным писателем в этом жанре. Затем к киберпанку обратилось немало одарённых и весьма различных по стилю американских писателей-фантастов, среди которых можно выделить Брюса Стерлинга, Руди Рюкера и Майкла Суэнвика. Своеобразный пост-киберпанковский стиль характерен также для футуристических романов Нила Стивенсона. Некоторые считают, что киберпанк появился в значительной степени в противовес утопической фантастике, и что на его появление повлияло развитие информационных технологий в начале 80-х годов, которое не находило адекватного отражения в традиционной научной фантастике того времени. Киберпанк же был нацелен в основном на ближайшее будущее, был технически точен и требовал от читателя хорошей осведомлённости в вопросах развития технологий, особенно компьютерных и сетевых. Сюжетом киберпанковских произведений часто становится борьба хакеров с могущественными корпорациями. Главный положительный персонаж зачастую представляется киберпреступником, маргиналом без системного образования. А мотивация отрицательных персонажей связана с их принадлежностью к правящим миром транснациональным корпорациям или зависимостью от них. Общая особенность лучших произведений жанра заключается в том, что воплощённый в них художественный мир представлен технологической антиутопией. В мире киберпанка высокое технологическое развитие зачастую соседствует с глубоким социальным расслоением, нищетой, бесправием, уличной анархией в городских трущобах. После ряда коммерчески успешных экранизаций образы и мотивы киберпанка получили развитие в кино, альтернативной музыке, графических произведениях (аниме) и в компьютерных играх. Авторы произведений киберпанка становились лауреатами премий «Хьюго» и «Небьюла». В связи с интересом массовой аудитории к альтернативной истории в последнее время свои позиции укрепили авторы стимпанка. Мир киберпанка
Типичные элементы мира киберпанка таковы:
В некоторых киберпанковских произведениях большая часть действия происходит в киберпространстве, размывающем границу между действительностью и виртуальной реальностью. В таких произведениях описано прямое подключение человеческого мозга к компьютерным системам. Такой киберпанк изображает мир как тёмное, зловещее место, в котором Сеть управляет каждым аспектом жизни людей. Гигантские, транснациональные корпорации подменяют собой правительства, обладая политической, экономической и даже военной силой. Тема борьбы аутсайдеров против тоталитарных или квази-тоталитарных систем типична для научной фантастики и киберпанка в частности, хотя в традиционной фантастике тоталитарные системы являются упорядоченными и государственными. Среди главных героев в киберпанковских произведениях обычно присутствуют компьютерные хакеры, олицетворяющие идею борьбы одиночки против несправедливости. Намного чаще это бесправные, аморальные, «негероические» люди, оказавшиеся в чрезвычайной ситуации, чем замечательные учёные или капитаны космических кораблей, ищущие приключений. Одним из прототипов персонажей киберпанка стал Кейс из романа Гибсона «Нейромант». Кейс — «ковбой консоли», хакер, предавший мафию. Лишённый своего дара из-за полученной травмы, Кейс неожиданно получает уникальную возможность излечиться, при условии участия в незаконной операции с новоявленными компаньонами. Киберпанковские произведения часто используются как метафора современных беспокойств, вызванных крахами корпораций, правительственной коррупцией, развитием средств слежения и отчуждением. Киберпанк стремится взволновать читателей и призвать их к действиям. Часто это выражается бунтарством, которое можно описать как контркультуру контркультурной научной фантастики. Киберпанк также иногда представляется как описание эволюции Интернета. Виртуальные миры часто выступают под разными именами, такими как «киберпространство», «Сеть» или «Матрица». Важно отметить, что ранние описания глобальных коммуникационных сетей появились раньше распространения Всемирной паутины, тогда как фантасты, такие как Артур Кларк, предсказали их появление. Также в киберпанке представлены возможности существования гражданских прав и обязанностей у искуственного интеллекта, как у загруженного в компьютер человеческого разума, имеющего рассудок и самоанализ. Это вновь поднимает вопрос о том, что наличие разума, сравнимого с человеческим, должно давать таким субстанциям права и статус, подобные человеческим.
Русский киберпанкВпервые термин «киберпанк» стал известен в России благодаря деятельности Андрея Черткова, который еще в 1988 году опубликовал в своем фэнзине «Оверсан» выполненный им перевод известного литературоведческого эссе американского фантаста Майкла Суэнвика «Постмодернизм в фантастике: Руководство пользователя» о генезисе жанра и литературных войнах между писателями-киберпанками и так называемыми «гуманистами». В дальнейшем А.Чертков стал редактором издательства «Terra Fantastica» и продолжил активную пропаганду этого жанра среди российских писателей-фантастов — в частности, на заседаниях Семинара писателей-фантастов под руководством Бориса Стругацкого и на фантастических конвентах. А в середине 1990-х годов А.Чертков сумел пробить в производство и составленную им книжную серию «Виртуальный мир», в которой были изданы классические киберпанковские романы и рассказы Уильяма Гибсона, Брюса Стерлинга и Майкла Суэнвика, благодаря чему российские читатели и писатели смогли наконец ознакомиться с лучшими зарубежными образцами жанра. Одним из результатов пропагандистской деятельности А.Черткова стало то, что в русской литературе в начале 1990-х годов также появилось направление, которое можно назвать «русским киберпанком». К наиболее ранним киберпанковским произведениям можно отнести повесть участников Семинара Б.Стругацкого Александра Тюрина и Александра Щёголева «Сеть» и роман Александра Тюрина «Каменный век», изданные в 1992 году. В этих текстах читатель встречается со сложными концепциями взаимодействия человека и компьютерной сети, с машинно-человеческими интерфейсами, органическими и неорганическими киберимплантантами, с цифровыми «двойниками» реальных объектов, с вмешательством компьютерных систем в государственное управление. Заметным явлением в фэндоме стали написанные в 1990—1993 гг. произведения Д. и П. Криворучко, прятавшихся под псевдонимами «Сэконд Хэнд», «Любимец Богов Лучше Всех Спрятанный» и рядом других. Объявив себя «первыми русскими киберпанками», эти авторы, хотя и привлекли внимание читателей к темам и концепции киберпанка, на самом деле киберпанками не являлись, попросту используя это понятие в своей постмодернистской игре. В более поздних произведениях Александра Тюрина («Боятся ли компьютеры адского пламени», 1998, «Киберозойская эра», 2003 и «Судьба Кощея в киберозойскую эру») заметны элементы нанопанка. Роман Мерси Шелли «Паутина» можно назвать произведением о машинных интерфейсах человеко-человеческого общения. В последнее время в печати появились произведения ряда молодых авторов, относящих свои произведения к жанру киберпанк — например, «Кремниевое небо» Игоря Шапошникова, «Анклавы» Вадима Панова. Часто к киберпанку причисляется трилогия «Лабиринт отражений» Сергея Лукьяненко, «Там (Город крыс)» Алексея Калугина. Наиболее близко по антуражу и атмосфере к классическому киберпанку трилогия Александра и Людмилы Белаш «Война кукол», действие которой разворачивается в трущобах огромного мегаполиса, а главными героями являются киборги. Из произведений иного жанра можно назвать техно-оперу Виктора Аргонова 2032: Легенда о несбывшемся грядущем, полуторачасовое произведение об СССР 2032 года, оказавшемся перед угрозой передачи власти системе искусственного интеллекта и описывающую сложные философские проблемы вокруг идеи автоматизации государственного управления в советском обществе. Согласно краткому обзору известного фантаста Владимира Васильева «Киберпанк для русских и не русских», предтечей русского киберпанка явились произведения Тюрина, однако первым настоящим русским киберпанком по мнению Васильева стал культовый «Лабиринт отражений» Лукьяненко. А вторым его собственное (Васильева) произведение «Сердца и моторы», третьим же он называет «Свободный охотник» Щеголева. Фильмы и телевидениеЯркий пример в кино: Футуристический Лос-Анджелес 2019 года в культовом киберпанковском фильме «Бегущий по лезвию» (1982), снятом режиссёром Ридли Скоттом по роману Филипа Дика. Экранизация романа Филиппа Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» снятая в 1982 году «Бегущий по лезвию» стала одной из первых картин относимых к жанру киберпанк. Фильм рассказывал о дистопическом будущем 2019 года, в котором искусственно созданные существа, называемые репликантами, используются в качестве рабов на внеземных колониях, а на Земле они являются законной добычей для различных охотников за головами, которые «отзывают продукцию» (убивают их). Несмотря на то, что «Бегущий по лезвию» не оказался успешен при первом кинопрокате, он нашёл своих зрителей на рынке домашнего видео и стал культовым фильмом. Из-за того, что в фильм не вошли религиозные и мифические элементы из оригинального романа Дика (например, эмпатические коробки и Вилбур Мерсер), он вошёл в рамки жанра более аккуратно, чем роман. Вильям Гибсон позднее заметил после первого просмотра фильма, что он удивлён, насколько вид этого фильма совпал с его представлениями при работе над «Нейромансером». Тон фильма стал образцом для множества киберпанк-фильмов.
После «Бегущего по лезвию» количество фильмов в этом жанре, или использующих некоторые его элементы, значительно возросло. Несколько работ Вильяма Гибсона были экранозированы: «Джонни-мнемоник» (1995), «Отель „Новая роза“» (1998), но они провалились. Аниме и мангаТемы киберпанка широко распространены в аниме и манге. В Японии, где популярен «косплей» и к подобным модным течениям примыкают не только подростки, киберпанк был быстро принят, а его влияние широко распространилось. Действие романа «Neuromancer» Уильяма Гибсона, чьё влияние преобладало в раннем киберпанк-движении, также происходит в Тибе, одном из крупнейших японских промышленных районов, хотя во время написания романа Гибсон не знал о местоположении Тибы и не имел ни малейшего представления насколько город соответствует его видению. Воздействие киберпанка на мысли и литературу в середине 1980-х годов позволило ему проникнуть в японскую культуру. Даже несмотря на то, что большинство аниме и манги создаётся в Японии, киберпанк-аниме и манга, имеют более футуристический, и потому более международный характер, так что их аудитория оказывается значительно более широкой, не ограничиваясь Японией. «Концептуализация вплетённая в киберпанк это что-то большее, чем заготовка на будущее, взгляд на новую глобальную культуру. Это культура, которая не существует в данный момент, так что японские концепции киберпанк-будущего, похоже, точно так же правомерны, как и западные, особенно из-за того что западный киберпанк часто включает в себя многие японские элементы». Уильям Гибсон сейчас частый гость в Японии, и он обнаружил что многие его фантазии о Японии стали реальностью:
Киберпанк вдохновил множество аниме и манг включая и такое важное произведение как «Akira». МузыкаНекоторые музыканты и представления были классифицированы как киберпанк в силу их эстетического стиля и музыкального содержания. Часто разделяющего дистопичное видение будущего или тем биомеханики. Впрочем критерии более чем размыты и существует некоторая путаница в отношении того, что представляет собой музыка киберпанк. Здесь речь может идти или о «музыке, которая связана с тематикой киберпанка» (особенно это относится к группам, которые пишут такие тексты), или же о «музыке, которую придется слушать в будущей атмосфере киберпанка». Те, кто заявляет о существовании киберпанка как музыкального стиля, как правило, считают, что все ускоренные, синтезированные и адресованные избранным музыкальные формы — например, dark-elektro, industrial, EBM, IDM, noise, cyber-metal, Digital Hardcore — относятся к киберпанку.
ИгрыВ играх, объединенных тематикой киберпанка, как и полагается, соблюдены основные ключевые темы данного жанра: мир на грани вымирания после очередной глобальной катастрофы, опасность всеобщего распространения сети, гнетущая власть мощной корпорации, промышленный шпионаж, плохая экология, космические колонии, киборги. Меняются только детали, в которых заключается проблема и которые главный герой/героиня должны решить. В качестве таковых могут выступать: ядерная война, цифровые наркотики, тайная террористическая организация и т.д. Игрок может сам принять участие в решении мировых проблем будущего, став активным участником игрового процесса. Жанры могут быть разными — от квеста до RPG. Роли, соответственно, также сильно отличаются. Игры данного жанра в качестве оригинальной идеи могут, например, предложить стать хакером и сражаться с искусственным интеллектом.
Примеры:
|






Ваш отзыв